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Level Design - Práticas Simples Para Melhorar Seu Environment Art

Atualizado: 6 de jul. de 2023


Já faz 10 anos desde a primeira vez que tive contato com 3D, e nesses anos eu não fiz muitos cursos, porque praticamente tudo que sei veio de muitas horas na frente da tela do PC, testando e tentando aprender o que eu queria. Apesar do meu aprendizado ser provavelmente mais lento de quem faz um curso, aprendi muita coisa, e o melhor, aprendi a me virar, formas de me desenvolver e resolver erros sem muito auxílio. E é isso que vou passar de forma rápida nesse post.


Cuidado com Regras

Qual a primeira coisa que pensamos em reduzir quando encontramos um jogo pesado? Triângulos! Mas na Unreal é normal que uma cena pesada não esteja assim por conta dos triângulos, existem muitas outras coisas que podem afetar seu desempenho, como sombras, quantidade excessiva de objetos com propriedades específicas, texturas em alta resolução, código com problema, chamadas em excesso, entre outras coisas... O importante é saber analisar e filtrar o que esta causando o problema, e avaliar qual a melhor forma de resolver a sobrecarga, e cuidado aqui, para não remover o erro de um lugar e só passar para outro.


Método Cientifico

Já ouviu falar do método cientifico? E lhe parece meio estranho ele aqui em design? A questão é simples, o método cientifico funciona para qualquer verificação que desejar fazer. Na prática, posso garantir que para estudar por conta própria (Autodidatismo) e melhorar seu trabalho funciona perfeitamente.

Imagem do (Wikipédia) (https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_cient%C3%ADfico)

Pode parecer exagerado ou complexo demais para praticar, mas, na verdade, é bem simples e parte do processo, boa parte das pessoas já fazem naturalmente, a questão é adicionar algumas coisas e tomar nota de outras.


Basicamente, você pode fazer assim:

Observe sua cena em busca de um erro, algo a melhorar, esse será seu fato. Fato ex: Um fragmento de sombra em um canto de uma parede.

Hipóteses:

  1. Erro na compilação de luz;

  2. Shader do material com erro;

  3. Objeto gerando sombra indesejada;

Sempre que precisar verificar algo, você fará por eliminatória, portanto qual dessas 3 hipóteses é mais fraca?

Em uma análise rápida, podemos chegar a conclusão: A opção 3 (Objeto gerando sombra indesejada) seria a mais fraca, em seguida a opção 2 (Shader do material com erro) com uma condição, sendo que as luzes são do tipo "Static", caso contrário (Se as luzes fossem "movable") isso não poderia ser possível de ocorrer.


Por fim, agora que temos uma ou duas hipóteses plausíveis em mãos, podemos partir para os testes. No caso do exemplo, poderíamos ir em busca de verificar a opção 1, alterar as configurações de compilação de luz, do qual algumas opções seriam mais fáceis de eliminar, como:

  1. Qualidade da compilação

  2. Lightmap do objeto

  3. Resolução de Lightmap do Objeto

  4. Static Lighting Level Scale

  5. Num Indirect Light Bounces

Caso nenhuma dessas resolver o problema, partimos para uma análise e teste mais completa, em busca de algo menos lógico, que pode estar afetando de forma indireta. Como simplesmente fechar Unreal Engine, desligar o PC (Para limpar a memória/Swarm Agent), religar e recompilar luz. Algo que pode parecer inútil, mas já me salvou de erros confusos.


Meu nome é Alisson Almeida, sou Environment Artist (ArtStation) e espero que essas dicas simples possam te ajudar! Lembre-se o que descrevo aqui é o que já testei, mas não é por isso que deve ser levado como regra.

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