Oi! Como você está? Espero que sim.
Este post é uma análise do jogo Firewatch, que eu havia recomendado no post da Dica #01. Através da observação e dedução falo sobre técnicas, arte, composição e muito mais sobre a Arte do Ambiente da Firewatch.
Landscape
No landscape, as texturas são claras e harmônicas, utilizando "Mapa Normal" com poucos detalhes e suaves, evitando um visual áspero. Observando a cor do solo, e comparando-a com a cor da grama, parece que o material paisagístico não tem a função muito utilizada para que a vegetação acompanhe a cor do solo.
Grama
Apesar alguns jogos com esse visual usem grama estampada, Firewatch usa "planos" com máscaras de opacidade para salvar triângulos, isso é perceptível nas pequenas serrilhas no contorno da grama. O game usa cores sólidas com pouca variação, entre verde claro, escuro e um pouco amarelo na grande maioria do cenário, com um leve degradê da base para o topo.
Rochas
Apesar de as pedras possuírem belos detalhes de texturas, são bem simples e não recebem grandes detalhes de composição ao redor.
Com uma grade de cores bem uniforme, a maioria das rochas do jogo varia entre o tom de cinza.
Nota: A cor amarelada na imagem abaixo é decorrente da iluminação no momento da gravação, que era por do sol.
Algo bem interessante é a utilização de pedras especiais, (Aparentemente "planes") para a ocultação de áreas inadequadas para o player, no video é possível ver, escondido entre os arbustos e duas pedras, a "plane" aberta e flutuando, uma teoria que pode ser confirmada com uma boa observação.
Alguns objetos são amplamente usados, como as pedras mostradas na imagem acima, é possível notar, que algumas com maior tamanho, possuem texturas com baixa resolução, como sua aparência é muito semelhante as demais pedras menores, levando a supor que foram escalonadas ao ponto de perderem um pouco de qualidade, algo comum, mas que deve ser feito com cautela, para não ultrapassar o limite usado no Firewatch.
Construções
As construções possuem um estilo bem agradável, mas perdem um pouco no detalhamento, tendo muita sobreposição de malhas na sua construção, e/ou nem um ponto de ligação justificável (Cordas, pregos, cantoneiras, parafusos...), como pode ser visto facilmente nas escadas. Mas é importante lembrar que isso tudo é comum nessa categoria de arte.
Texturas
A qualidade de textura do jogo é ótima, principalmente se considerar o ano de produção. Texturas ricas em detalhes, passando a ideia de um cuidado especial com elas. Quando comparado com o que pode ser feito no Substance Painter, podemos deduzir que com poucas camadas de cores solidas e máscaras dinâmicas podemos alcançar os resultados de muitas das texturas de Firewatch.
Ainda comparando com o uso do Substance, as texturas de Firewatch, não utilizariam a função de Bake, já que não consideram as quinas e a oclusão, na maioria dos objetos.
Quase todas as texturas do cenário são desgastadas, passando a ideia de algo velho ou bem usado, coisa que condiz muito bem com a proposta do jogo.
São poucas as texturas que parecem estar em baixa resolução, ou com algum tipo de incômodo visual. É valido ressaltar duas texturas que poderiam estar melhores.
A pedra que parece ter uma escala grande demais.
Madeira da cerca que possui um normal grosseiro demais.
Vale ressaltar aqui novamente, como dito no video, é importante perceber essas "falhas" e entender que resolve-las, não necessariamente, faria Firewatch um jogo melhor. É necessário compreender que o aspecto visual de um jogo, é apenas uma de suas partes, e dependendo do quão bom for sua proposta, mesmo um design mais simplista, ainda terá seu mérito, jogos como Minecraft, Unturned, Roblox são bons exemplos disso.
Props
Na torre de vigia (casa do protagonista), temos diversos objetos, estes que compõem a cena, ganharam a devida atenção:
A bagunça que representa o cotidiano:
Caixas de papelão que demonstram armazenar suprimentos;
Cadernetas de anotação;
Itens de limpeza;
Livros;
Uma cama bagunçada;
Mandíbula óssea de algum animal;
“kit” de primeiro socorros;
Panelas;
Pratos;
Enlatados;
Caixa de cereal;
Lápis;
Bloco de notas;
Fita adesiva;
Coisas desorganizadas;
Sujeira;
Itens velhos e outros novos;
Gavetas entreabertas por mau funcionamento ou por descuidado;
Itens pequenos, como lápis e papel, espalhados sobre as mesas;
Tudo isso é algo MUITO importante para criar realismo e vida para o cenário, tudo isso conta de forma indireta uma história.
Esta é a análise do jogo Firewatch, lembrando que tudo aqui é especulação e não tenho o intuito de difamar ou prejudicar ninguém, buscando apenas identificar técnicas e práticas de desenvolvimento, e claro, muita coisa aqui é minha opinião, então deixa seu ponto de vista nos comentários! E até uma próxima!
Alisson Almeida - Environment Artist
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